Saint Seiya Héritage
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Forum RPG sur l'univers de St Seiya crée par Masami Kurumada, dans un monde alternatif en 2015.
 
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 06 - Combat, progression et mort du personnage

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AuteurMessage
Aeternam Umbra
Admin



Messages : 15
Date d'inscription : 06/11/2012

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MessageSujet: 06 - Combat, progression et mort du personnage   06 - Combat, progression et mort du personnage Icon_minitimeDim 25 Nov 2012 - 20:50

L'univers de St Seiya est très martial, puisqu'il met en scène des personnages destinés à protéger jusqu'à la mort un Dieu des attaques d'autre(s) Dieu(x) décidé(s) à lui prouver qu'il a tort/le tuer.

Il ne serait question d'enlever cette composante de SSH, qui perdrait alors une grande partie de son identité « St Seiya ».
Cependant, le but de ce forum était le jeu de rôle progessif par l'écriture, Aeternam Umbra a fait le choix de ne pas transcrire les combats en chiffres, pour ne pas alourdir le système de jeu.

Ici, pas de points de vie, de cosmos ou d'armure. Ici, pas de système de lancement de dés, d'initiative ou autre.
Seuls sont comptés des points de cosmos (PtCs), gagnés à chaque mission ou topic clos (voir ICI/plus bas). Les points de cosmos indiquent voir expérience, donc votre puissance.

I. Techniques :
Une fois que votre fiche de personnage est validée, vous passerez à la fiche technique. Celle-ci est très simple et consiste à décrire les trois attaques de votre personnage, c'est-à-dire le nom de chacune, l'effet et la posture que votre personnage prend pour les lancer.


    - Vous aurez une technique de type offensive et une technique de type défensive, propre à  l'armure. Quand votre personnage changera de niveau, et donc d'armure, les attaques changeront avec l'armure.
    - Chaque possesseur d'armure aura ses attaques d'armure individuelles. En effet, la puissance des constellation est telle qu'il existe une infinité de mouvements.
    Notez cependant que toute technique devra être acceptée et validée par le staff.
    - Chaque joueur aura aussi une attaque personnelle, liée à son âme, qui augmentera en puissance avec lui.


- Une technique peut être l'imitation d'une technique existante dans le manga, mais nous vous invitons à être imaginatif sur ce point.
- Une technique voit sa puissance grandir avec le niveau de PtCs. Par exemple la technique "Par les culottes de ma grand-mère" aura le même effet à 10 PtCs qu'à 100, mais fera beaucoup plus de dégâts à 100 PtCs.

-L'ensemble des techniques doit être conforme à la psychologie du personnage. Si vous incarnez un personnage plutôt calme, nous ne validerons pas des techniques hyperviolentes.

-L'ensemble des techniques doit être un tout homogène. Un personnage n'aura pas d'attaques de feu et de glace et d'électricité. Vous êtes laissé totalement libre de créer les techniques que vous voulez, tant que vous évitez le "grosbill".

- Une technique n'est jamais imparable ou résistante absolument à tout.


II. Combats :
Chaque combat sera conté et raconté, de façon littérale et littéraire, les joueurs devant impérativement garder à l'esprit les fondamentaux de l’œuvre de base, et ce comme suit :

    1. Il y a 3 niveaux de puissance :
    - Le premier désigne les Chevaliers de Bronze, les Marinas des Vagues et les Spectres Terrestres.
    - Le deuxième fait référence aux Chevaliers d'Argent, les Marinas des Tempêtes et les Spectres Célestes.
    - Le troisième et dernier niveau indique les Chevaliers d'Or, les Marinas des Abîmes, appelés aussi Généraux ou les Capitaines, et les Spectres Stellaires, connus sous le nom de Juges.

    2. Les Représentants/Grands Prêtres (Pope, etc.) n'ont pas pour fonction de se battre et n'ont donc pas de points de cosmos, mais se situent nettement au-delà des niveaux 3 car ils bénéficient de la protection de leur Dieu. Les Dieux Mineurs (ex : Hypnos et Thanatos) et les Dieux Majeurs n'entrent pas dans la classification, leur pouvoir dépassant infiniment celui d'humains, fussent-ils éveillés au cosmos.

    3. Le niveau de cosmos (jugé en point de cosmos (PtCs) établit le rapport de puissance entre deux personnages. Une différence de moins de 10 de cosmos est assez insignifiante. Une différence de 10 à 19 de cosmos dénote un avantage certain mais pas absolu du personnage ayant le cosmos le plus élevé. Au-delà d'une différence de cosmos de 20 ou plus, l'écart est évident et le combat devient inégal

    4. A niveau supérieur, puissance supérieure. A la différence de l’œuvre, il sera impossible qu'un niveau 1 dépasse un niveau 2, et encore moins un niveau 3, tout comme un niveau 2 ne pourra défaire un niveau 3 dans un tête-à-tête, même si la différence en point de cosmos est très petite.
    Cependant, en cas d'alliance entre plusieurs personnages, un équilibre pourra être atteint (2 x niveau 1 = 1 x niveau 2 /  2 x niveau 2 = 1 x niveau 3 / 4 x niveau 1 = 1 x niveau 3).

    5. Il n'est pas exclu qu'un coup de main divin puisse intervenir dans un combat, aidant un niveau 1 à combattre un ennemi plus puissant.


Chaque joueur décrit le détail de ses mouvements et de sa stratégie et la résolution des combats se fait par la narration et l'acceptation des joueurs de la possibilité de perdre:

    * Un des joueurs décide de perdre, s'inclinant devant les techniques, l'endurance, la force d'esprit de son adversaire... ou parce que son personnage est déjà fatigué d'un autre combat, d'une quête, ou psychologiquement affecté par un événement passé, etc.
    * Un des joueurs possède avant ou pendant le combat la possibilité de gagner (artefact divin en sa possession, intervention divine, etc.). Il le fait savoir en RP.
    * Les deux personnages et les deux joueurs décident d'être de puissance égale. Un MJ viendra alors trancher du devenir du combat..


Perdre un combat n'est pas synonyme de moins d'XP ou d'échec. Le staff ne défavorisa pas un joueur qui accepte de perdre devant un adversaire plus fort ou des circonstances atténuantes. En ce qui concerne le RP, une défaite ne veut pas forcément dire échec de la mission et les MJs sauront bonifier cette action de « perte » en ouverture RP pour fortifier votre personnage.

A la fin du combat, les joueurs et les MJ décident en concertation de l'état de l'armure (nécessite-t-elle une réparation ?), de l'état du personnage, etc. en même temps que le MJ donne les points de cosmos. (voir progression et type de RP)

III. Mort du personnage :
Perdre un combat n'est pas un échec en soi, sauf s'il s'agit d'une mission de quête nécessitant la victoire. En effet, le jeu étant basé sur la progression du personnage, il est évident qu'une défaite ne signifie pas la mort du personnage.
Athéna, Poséidon et Hadès tiennent à leurs combattants, et gardent toujours un œil sur chacun et chacune d'entre eux. Lorsque la mort est sur le point de s'emparer de l'un d'entre eux lors d'un combat, les Dieux téléportent leur guerrier dans leur camp, où il sera soigné. Ceci prendra du temps et vous devrez vous arranger avec le courroux de votre Dieu (^^).

Cependant, vous pouvez choisir de tuer votre personnage, si celui-ci ne vous convient pas, ou si vous désirez tenter l'expérience RP de rencontrer les Moires. A vos risques et périls !!

Tout humain qui meurt voit son âme être jugée et punie en conséquence des crimes commis, avant de pouvoir se réincarner. Les combattants d'un Dieu ont commis cependant une offense ultime : se détourner de tous les dieux pour n'en servir qu'un. A ce titre, leur âme ne sera pas punie... mais tout simplement détruite pour l'éternité à venir (ceci est très hypocrite puisque 1. ceux qui jugent sont aux ordres d'Hadès, et 2. la plupart des hommes ont oublié l'existence des Dieux, donc en servir un est mieux qu'en servir aucun... mais qui a dit qu'un Dieu ne pouvait être hypocrite ???).

Si un personnage devait mourir, il se retrouverait confronter aux Moires. Il sera soumis à leur jugement à travers une ou plusieurs épreuves, testant la fidélité du personnage à sa Déité.
Tant que l'âme et le cœur du combattant sont fidèles au serment prêté à son Dieu, le personnage renaîtra dans son corps actuel.
Si le personnage échoue le test, l'âme (et le corps s'il en reste un) sont détruits à jamais.
Un apprenti qui n'a pas reçu son Armure/Ecaille/Surplis n'a pas totalement terminé son entraînement et sa fidélité peut être remise en cause assez facilement. Cependant, les Moires sont justes et équitables (elles...), et la sincérité d'un cœur vaillant aura raison de toutes les épreuves.

Si le corps est détruit lors d'un combat mené au nom de sa Déité (et non lors d'une bagarre dans un pub miteux pour savoir qui de Batman ou Superman est le meilleur), ou si le combattant meurt au moment prévu par les Moires (vieillesse, accomplissement de son destin), l'âme n'est pas jugée, puisqu'elle a fait ce pourquoi elle était. Elle est alors envoyée au Pré de l’Asphodèle, lieu ni paradisiaque comme les Champs Élysée, ni maléfiques comme les Prisons. Elle attendra là, dans ce « Purgatoire », le temps d'être guérie et/ou qu'un nouveau corps adéquat soit crée. A ce moment, le personnage sera réincarné.

Être réincarné donne une prédisposition à être de nouveau au service de son Dieu. Cependant, cela ne veut pas dire que le personnage est obligé de l'être : il peut ne pas s'éveiller au cosmos et vivre sa vie comme un humain normal. Assez rare, mais faisable, il peut décider, en tant qu'humain possédant la capacité de réflexion et de libre-arbitre, de servir un autre dieu.

Les réincarnations sont donc indépendantes des unes et des autres. Seuls certains Oracles, Représentants et tous les Dieux sont capables de distinguer les âmes derrière l'incarnation actuelle. Cependant, et dans tous les cas, être la réincarnation d'un combattant n'apporte aucun souvenir, aucune puissance supplémentaire, etc.

IV. Changement de camp :
Lors du jugement des Moires, il se peut qu'un personnage se rende compte, au cours des épreuves, que sa fidélité à changé, et qu'il se range désormais dans le camp d'un autre Dieu. Si les Moires jugent cette fidélité suffisante, elles effaceront partiellement la mémoire du personnage, et le guideront dans sa nouvelle « famille ». Ainsi le personnage se souviendra d'avoir été X ou Y, mais ne pourra se souvenir d'aucune donnée sensible, comme comment accéder au camp, ses précédentes attaques etc.
C'est le seul et unique moment où un personnage pourra changer de camp, et ceci sera extrêmement rare, chaque demande sera examinée au cas par cas et ne pourra être justifiée que par d'excellentes raisons RP.
Il est hors de question que vous construisiez un personnage avec l'optique qu'il change de camp.

V. Type de RP :
Sur SSH, vous avez le choix entre plusieurs types de RP, que vous pouvez mêler dans la limite de vos 3 RP en cours.

Tout membre a droit à deux RP flashback et un RP « présent ». Les flashback concernent surtout la période « apprenti » et au fur et à mesure que le forum avancera dans la chronologie, vous pourrez faire des RP flashback hors de votre camp.

1. RP libre (RPL), c'est-à-dire organiser des rencontres avec d’autres membres sur des thèmes que vous aurez choisis. Cela se fait sans l’intervention du staff. Les RP libres peuvent mener à des combats, mais la mort d'un personnage est interdit en RP libre.
Exemple : rencontre entre deux apprentis / combat entre un garde et un apprenti / réaction à tel ou tel événement du contexte, etc.

Notez que les MJ peuvent y mettre leur grain de sel  à tout moment simplement pour vous titiller (^^)  ou pour ajouter à votre RP des indices importants sur les quêtes en cours.

Veuillez indiquer si ce RP est libre à tous, ou réservé à un certain groupe de personnages (ex : PV : membres du Sanctuaire) ou réservé à une ou plusieurs personnes (ex : PV Bob et Jo – cette notion ne touche pas les MJ).

Les RP libres rapportent systématiquement 1 PtCS par post dans la limite de 5 PtCs maximun - donc au-delà du 5ème post, il n'y aura pas récompense. Un membre peut présenter jusqu'à 3 FB libre par moi (soit maximum 15 PtCs par moi en FB libre).
Des bonus peuvent être donnés par la suite (voir plus bas).

2. RP de mission (RPM): le scénario a été conçu par les MJ et on retrouve une relation joueur-MJ comme sur un jeu de rôle sur table. Il est possible de demander une mission au MJ, ou d'en proposer une. Plusieurs joueurs (max 4) peuvent se retrouver lors d'une mission, en alliés comme en ennemis, donc un RP de mission n'est pas forcément une mission solo.

Le but d'une mission est de renforcer la puissance de sa déité, comme par exemple aller chercher des apprentis, ou s'assurer le soutien de tel ou telle personnalité importante. En effet, les Dieux ont décidés de revenir dans la sphère des humains (cf. contexte) pour retrouver une relation d’antan, avec des héros, des prêtres, etc.
Une mission ne concerne qu'un élément mineur de l'histoire et pourrait être effectuée par n'importe quel autre personnage, et donc n'est pas lié à un personnage en particulier.

Les RP de mission rapportent systématiquement 10 points de cosmos. Des bonus peuvent être donnés par la suite (voir plus bas).

3.  RP de quête personnelle (RPQ) : les MJ et les admins se serviront des éléments de votre fiche de présentation pour vous proposer de façon régulière des RP qui ne concernent que votre personnage.
Il se peut qu'un RP de mission se transforme en RP de quête personnelle. Il se peut aussi qu'un RP de quête personnelle devienne un RP d'intrigue. Nous touchons là l'essence même du jeu de rôle : le fait de construire un personnage équilibré, bien pensé, original sans être exagéré, permet au staff de construire autour de votre personnage des intrigues qui placeront ce dernier au cœur d'aventures et d'action.

Les RP de quête personnelle rapportent systématiquement 10 points de cosmos, car ils ne sont pas différents des RP de mission. Des bonus peuvent être donnés par la suite (voir plus bas).
Cependant, il y aura de réels bonus, que ce soit au niveau des Points de cosmos ou en rôle-play, à ce genre de RP (indices et renseignements, considération de sa Déité, objet « magique », etc.)

4. RP d'intrigue générale (RPI): cette fois, le destin de votre Dieu est entre vos mains ! Il ne s'agit pas d'échouer !!!
Les RP d'intrigue rapportent systématiquement entre 20 et 50 points de cosmos. Des bonus peuvent être donnés par la suite (voir plus bas).

Une fois le RP terminé, prévenez les MJ dans la section appropriée pour recevoir vos récompenses.

Les bonus pouvant être acquis :
- Combats inRP : 3 PtCs
- bonus 1 : Qualité de l'écriture/intrigue/fair-play/cohérence : 3 à 10 points de PtCs
- bonus 2 : Progression par rapport à son précédent niveau d'écriture : de 5 à 10 points. Ce bonus est là pour encourager les membres à progresser dans leur écriture et leur manière d'appréhender les éléments fournis par le MJ. Les membre au niveau plus avancé ne bénéficieront pas de ce bonus, mais se rattraperont sur le bonus 1.

VI. Progression :
Lorsque vous commencez à jouer, votre « présent » sera le moment où vous gagner votre armure. Nouvellement Chevalier de Bronze/Marina des Vagues/Spectre Terrestre, vous avez 10 points de cosmos.
Selon la qualité de votre fiche, le staff peut décider de donner quelques PtCs supplémentaires et donc quelques mois/années d'expérience à votre personnage. Ceci vous donnera des et un créneau plus large pour faire des RP en flashback.



Pour passer du niveau 1 au niveau 2, le joueur doit accumuler 450 PtCs.
Pour passer du niveau 2 au niveau 3, le joueur doit accumuler 1020 Ptcs (soit 570 PtCs supplémentaire).
Une fois devenu niveau 3, le joueur accumule de la puissance pour surclasser ses adversaires et... qui sait ?

Nous avons conscience que la progression sera lente. Nous avons choisi volontaire un système de jeu qui privilégie la qualité et la progression du personnage. Plutôt que de vivre UNE aventure extraordinaire (tout comme Seiya qui est passé en moins de 6 mois de simple Bronze à Chevalier Divin, et Chevalier Divin catatonique), votre personnage vivra plusieurs événements, conflits et retournements de situation.



Vous avez également la possibilité d'apprendre une nouvelle technique d'armure lorsque vous atteignez 40 points de cosmos. A chaque fois que vous multipliez ce nombre par 2, vous pouvez apprendre une nouvelle technique. Ainsi, vous pouvez apprendre une nouvelle technique à 40, 80, 160, 320, 640 et 1280 points de cosmos.
Vous devez respecter un équilibre défense/attaque. Si votre technique à 40 PtCs est de type défensive, celle à 80 PtCs sera forcément de type offensive.

Lorsque vous changez de niveau, votre armure change, mais vous gardez le nombre de techniques apprises (soit 2 de bases + 4 en atteignant le niveau 2, et encore 1 en atteignant le niveau 3).
Vous devrez alors décrire ces nouvelles techniques d'armure dans votre fiche historique.

Le septième sens ne pourra être acquis qu'à partir de la fin du niveau 2, à 900 PtCS, car c'est un prérequis pour passer niveau 3. Une série de RP devra décrire comment votre personnage développe cette capacité rare et hors du commun. Si vous décidez de faire ceci au cours d'une mission, ou à travers plusieurs missions, merci de signaler à chaque début de post que ce dernier compte également pour la découverte du septième sens.

Le huitième sens ne peut être acquis au cours du jeu, pour le moment.
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